はじめに。

2016/11/18 改稿しました

はじめまして。
名無しのユーリと申します。

このブログはセガの提供している、
チェインクロニクルというソーシャルゲームの考察ブログです。

本ブログの基本的なコンテンツは、ゲーム内に出てくるアルカナ(トレーディングカードゲームのカードみたいなもの)の考察です。考察は前衛アルカナの場合表計算を使っていますが、とくに後衛については耐久力を計算する必要が薄いため、アビリティ等をそのまま解説していることが多いです。

そのほか、プレイ日記にあたるものも適宜公開しています。

よろしくお願いいたします。


名無しのユーリ

≪前提≫
チェインクロニクルは(ソーシャルゲームとしては抑えめとはいえ)しばしば環境が変わります。なので、過去の記事は評価内容が不正確なことがままあります。また、本ブログには工事中の記事があるとともに、必ずしもわかりやすくない記事がしばしば混じっております。
適切な情報を探される場合は、各記事に数字が出ているならそれを参考にして判断されるか、コメントでお問い合わせください(なお、コメントに対してはなるべく早くお返事しようと思いますが、日数がかかる場合がございます)。

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≪このブログの歩き方≫
おすきな記事をご覧ください。
(1)計算以外でよく用いる「dps~%」という表現と、
(2)計算に使う評価項目だけ頭に入れていただければ、本ブログの内容は十分活用できます。

(1)
「dps~%」という表現は、そのアルカナのアビリティを評価するときに使われます。
具体的に言うと、「同ステータスのアビリティを持たないアルカナ」に比べて、当該のアルカナは(アビリティによる補正を受けることによって)何%のdpsを出すことができるようになっているか、という内容を表しています。

(2)
2016年までの記事は二つ、2017年の記事は五つの評価項目で、アルカナを考察しています。

2016年まで:
性能」:攻撃力600の敵遠近2体を引き受けて、HPが0になるまでに与えることのできるダメージ
火力」:42秒あたりで与えることのできるダメージ

2017年から:
性能・通常」:攻撃力600の敵遠近2体を引き受けて、HPが0になるまでに与えることのできるダメージ
性能・高難度」:攻撃力1500の敵遠近2体を引き受けて、HPが0になるまでに与えることのできるダメージ
火力」:42秒あたりで与えることのできるダメージ
技適性」:必殺技の基本となる一撃当たりの与ダメージ
マナ効率」:そのアルカナがもともと持っていたスキルを使用した際に、1マナあたりでどの程度ダメージを与えることができるか

↑の青色の評価項目は2016年~2017年にわたって内容が変わっておりません。
たとえば、2016年までの「性能」と2017年の「性能(通常)」は同じ尺度で比較して問題ありません。

以下は「性能(通常)」と「火力」のおおまかな目安です。
性能5000 → 四凸Rくらい
性能10000 → 四凸SRくらい
性能15000 → 四凸SSR(16)くらい
性能20000~ → 四凸SSR(18)くらい
性能25000~ → 四凸SSR(20)くらい

単純に、「性能」の数値が高いアルカナほど強い、「性能」が同じなら「火力」が高いほうが強いと理解して頂ければ、記事に挙げたデータは読めます。

前衛は↑の方法で読めますが、
後衛はもっと簡単で、火力で判断するのがよいかと思われます。
火力に関する表記として「dps(秒間与ダメージ)」という表現を用いています。
武器の性能についての考察は後日行う予定です。

≪もう少し細かいスペックに関する情報≫
◇Rアルカナ(四凸時の一般的なスペック)
・コスト8戦士:性能が5000~5500、火力が21000~22000程度。
・コスト10戦士:性能が5800~7000、火力が25000~30000程度。
・コスト8騎士:性能が5000~5500、火力が16000~17000程度。
・コスト10騎士:性能が6500~8000、火力が175000~20000程度。
特攻スキルなどを持っている場合、1.5~1.8倍程度に性能が上がる。

◇SRアルカナ(四凸時の一般的なスペック)
★SR戦士の場合
・コスト11~12:性能が8000~9000、火力が30000程度。
・コスト13:コスト12のスペックに加えて、状況に応じて20~30%ほどスペックが上昇する(性能が10000~11500、火力が35000程度)。
・コスト15:基本的なスペックが上の二つより高く、性能が9000~10500、火力が32000~35000ほど。さらに状況に応じて20%~30%ほどスペックが上昇する(性能が12000、火力が36000~40000程度)。
★SR騎士の場合
・コスト12:性能が8000~10000、火力が20000程度。
・コスト13:コスト12上位と同等~1.2倍程度(性能12000、火力25000など)。普段はコスト12上位と同等だが火力がより高いもの(火力23000~25000)や、状況に応じて30%ほど強化されるもの(性能12000、火力22500等)などもいる。
・コスト15:コスト12上位と同等~1.4倍程度(性能14000、火力25000)。ドロップアップ要員などの場合は低い場合もある。

◇SSRアルカナ(四凸時の一般的なスペック)
★戦士SSRの場合
・コスト16:性能10000~13500、火力30000~37500程度(例外:キキ)
・コスト17:性能13000、火力40000~45000程度
・コスト18:性能14000、火力40000~45000から、状況に応じて性能20000、火力53000~60000程度
・コスト20:性能18000、火力42000~50000から、状況に応じて性能38000、火力65000~75000程度(例外:マレーナ)

この記事へのコメント

  • 最新の記事見たら、dpsとの文字がありこのページにも説明が無く困ってます。

    「チェンクロ dps」と検索しても、ダメージ計算式しか出てこず、dps○○○%の見方がわかりません。

    「dps」と単体で検索して、ダメージ・パー・セカンドと出てきたのはいいものの算出方式はゲームによりけりとのこと。

    http://namelessyuriy.seesaa.net/s/article/435584956.html この記事にちらっと書かれておりますがもう少し詳しく教えてほしいです。

    このブログにおいて、dps100%という基準となる数字はどう算出されていて、そこからどう超過したパーセンテージが計算されているのか知りたいです。

    こちら、チェンクロの初心者を卒業してすぐくらいでして、ちぐはぐなことを申しておりましたらすみません。
    2016年11月15日 23:46
  • 名無しのユーリ

    こんばんは。丁寧なお問い合わせをありがとうございます。

    私の理解する限りでは、ご質問された内容がちぐはぐということはありません。私がきちんと説明しないままに「dps〇〇%」という表現を使っていたのが問題のように思います。

    どうしても込み入った話になってしまいますので、要点だけご説明して、不明な点がありましたらもう一度質問して頂くのが良いかと思います。

    結論からいうと、私は「dps〇〇%」という表現をアルカナの与ダメージ上昇アビリティを評価する際に使っています。つまり、そのアルカナがatkの値はそのままで全くアビリティを持っていない状態を100%として、アビリティを持っている場合にどの程度「秒間当たりの与ダメージ」ないし「火力(42秒間あたりの与ダメージ)」が上昇しているか、ということを表す表現として使っています。

    言い換えると、100%という数字は、そのアルカナと同等のatkを持っている同職種のアルカナを基準として産出されています。

    お答えになっていれば幸いです。
    2016年11月16日 19:10